意味の確定の遅延
印象派?モネ?筆触分割? なんつーのが一般的なのかわかんないけど、めっちゃ光って見える絵。 クロードモネ 「ラ、グルヌイエール」。
そしてモネのような、筆致をむき出しにして断片的に描く方法を、美術史の世界では「筆触分割」や「点描画法」と呼びます。筆致をあらわにして、筆跡を分割するからです。それは端的に言えば、それ以前の絵画の陰影法や肉付法を捨てて、対象を対象としてとらえることをやめ、まさしく主観的な「印象」 、しかも瞬間瞬間をとらえるほどばしるような「印象」を絵画に焼きつける一つの方法でした。
印象を絵画に焼き付けるって具体的にどういうこと? なんでその手法が「印象」をキャンバスに残すことになるのか。
課題
- 大きい筆で単色重ねてるだけなのに、超光って見えるのは何故か。 - それをいいなって思うのは何故か。
この2点の不思議さの理由。
印象の確定がユーザの脳みその中まで遅延される
なんであんな光って見えるのか? そもそも水面が光ってると感じるのはどういうことか。 光ってる感 -> 光が反射している様子 -> 水面が動くことにより光る -> そう、絵なのに動いてる感じがする。
写真とか写実だとそうならない。「これはそれです」で1ピクセル(mmとか?)が全部固定されてるから動く余地がない。 誰がどう見ても、画像として、絵としてそこで確定される。 点描で書かれてるやつは、情報が荒くて脳内で補完される。その際に動く余地があって、勝手に動いて光ってる感が爆上がりする。
これはルードの「近代色彩論」の第十六章で明確に述べられており、とりわけ点描表現においては、絵画からの距離が十分に遠いと「色彩が[頭の中で] 完全に混ぜられる」
田舎の夏の田んぼに吹いてる風とか。 風自体は見えないけど、稲がブワーって順番にお辞儀していく様子見てると風を見てる気がする。 たぶんあーいう感じに近い。絵なのに頭の中で2秒くらい動くからキラキラする。
人影が曇りガラスの向こうに映っていても、それが誰かはわからない。しかし、シルエットが少しでも前後、左右に動いた瞬間にパッと誰かがわかった、というようなことは誰もが体験している。、略、 「形」を放棄する 伝統的な知覚理論は一貫して「形」の論理で知覚を説明してきた。しかし「動き」が情報となるということは、「形」にではなく「変形」に意味があることを示している。
変形の許容幅があることで、人間に埋め込まれてる自動残像補完処理機能が使われる。
ことばでも、流れと動きを感じるのは、ある速度で読んでいるときに限る。 難解な文章、あるいは、辞書首っぴきの外国語など - 略 - そういうわかりにくいところを、思い切って速く読んでみると、かえって、案外、よくわかったりする。残像が生きて、部分が全体にまとまりやすくなるためであろう。
キャンバスのサイズと、その中に描かれる風景の題材と距離感と、ユーザがみる時のキャンバスとの距離と。 その間にどの粒度(抽象度)で色を置いていくか、がバチっとハマるとユーザの脳内までその絵の印象の確定が遅延されて、脳内で適切に動いて印象が炸裂する。
で、遅延されることでユーザが今まで見てきた水面の記憶が使われる。 小学生の時に近所のため池で16時くらいに釣りしてた時の光ってる感とか、神奈川の海を午前10時に散歩してた時の光ってる感とか。
ところがその空欄に「白いもの」と記入すると、その語句は、元来の意味すべてをたもちながら、その上、文脈による《意味の流れの一貫性》に誘導されて、実際には誤解の恐れなく雪を《も》意味してしまう。言いかえれば、そこで「白「いもの」は、本来の意味としては白いものいっさいを、そして臨時の意味としては雪を意味する…………(白さ×雪)という二重の効果を発揮する。
だからトリックアートにみたいによく動くだけではダメで、適切な抽象が必要。 絵としてキャンバス上で確定させるものと、確定を遅らせるものがあって、 それをコントロールするために道具として筆の荒さが必要で、その荒さを適切に置く技術が印象派の技術の一つ、なのでは。
てことで一つ目の解。 Q. 大きい筆で単色重ねてるだけなのに、超光って見えるのは何故か? A. その荒さと配置と題材が適切で、ユーザ(おれ)の脳みそまで確定が遅延されて、脳内で補完されて光るから。
で、次は
その光ってる感をいいなって思うのは何故か
「印象派」「モネ」って芸術門外漢のおれでも聞いたことあるから、光ってる感かどうかはともかく「いいな」って思ってる人は少なからずいるはず。何故か。
発見するという快楽。 ペタッとしたもんではウォーリーをさがせとか。ふわっとしたもんであれば謎解きゲームとか。 おれたちは本やゲームを金払って買ってまで発見したがる。
人間は進化の中で「考える」ということを得た時点で、発見や発明の快楽というのを常に得てゆくことで、ドキドキしながら生きている実感を感じるものだと思う。 - 略 - 自分が一番納得できて、 気持ちの良い切り口を見つけることができれば、それが発見になる。
またはパターン認識の使用
模様は誰が見てもすぐにわかる明確なもので、できるのも消えるのも唐突である。 脳にはできる限りパターンを見つけ出そうとする性質があるので、混沌の中に突如、パターンが現れれば、すぐにそれを認知する。 - 略 - 暖味さを嫌う脳の特性が、模様の見え方、音楽の聞こえ方に大きな影響を与えているというわけである。
抽象的で曖昧 -> イヤ! -> 脳内補完 -> 意味の確定(気持ちいい)
筆が荒くて抽象的だから、発見なり自分の解釈の参加の余地がある。それはどう動いてどう光るか。 脳内での意味の補完は発見に近い、その意味で発見を促されるような絵は気持ちがいい。
すでに具体的に細部まで細かい筆で答えが表示されている写実や写真に発見を促す力は無い。
二つ目の解 Q. その光ってる感をいいなって思うのは何故か? A. 人間の本能として発見することは快楽で、それを促されるから。
かな。 光ってる感に良さを感じるというより、補完を促される曖昧さに良さを感じる。
補足
> すでに具体的に細部まで細かい筆で答えが表示されている写実や写真に発見を促す力は無い。
これ無いっつーより、そこから何かを発見するのにユーザ側に鑑賞技術が要るってことかも。 誰がどう見てもこの通りの池でしょの写真を見たとして。 そっから何か発見をするために自分との間で抽象しないといけない。発見・解釈の余地を入れるために曖昧にする。 その曖昧化の切り口はいっぱいあって、一つは過去に(縦)現在に(横)良しとされた作品群との比較。
希代のキュレーター、ヤン・フートは「よいアートは答を与えてくれない。それは問いを投げかける」という名言を残している。この言葉はひとつの示唆を与えてくれる。優れた現代アーティストは、鑑賞者に問いを投げかけてくるのだ。だとすれば、自分が観ている作品がどんな問いを投げかけているかを探らなければならない。しかし、これもアート鑑賞に慣れていない人にとっては容易ではないかもしれない。かもしれないが、問いを炙り出すための方法はある。アート作品をいくつかのタイプに分類してみるのである。 - 略 - ステートメントなどに美術史家や理論家の名前を出さないフートは、とはいえやはり歴史を重んじるキュレーターだった。「縦の人」であるというのはそういう意味である。同時代、共時性が「横」で、過去から未来へと流れる歴史、通時性が「縦」。
で、その「問い」が印象派の場合はわかりやすい。 筆が大きいという曖昧さから補完を必要とするだけの小さい問い。 その小さい問いの答え(補完)に、必要なのは自分が経験してきた見てきた風景の記憶。 曖昧な視覚刺激 - 問い - ユーザ内の風景の記憶 で補完 - 答え。 縦と横の他の作品群の知識は必要ないから、絵画素人のおれでも「良いな」って思える。
てことは、同じように。 今は理解不能な - 抽象的すぎて「????」ってなるような作品 - 具体的すぎて「でっ?」ってなるような作品 からも問いを引き出せる(曖昧化できる)ほどにちゃんと縦と横を勉強すれば、良さが分かるようになるんだろう。いつか。
以上、鑑賞技術考察終わり。 制作サイドに戻り、適度な抽象度の問いを発する成果物の製作方法。
下書きなの!?
> クロードモネ 「ラ、グルヌイエール」。
良い絵だなと思ってた絵が下書きだった説。
しかしこれらの絵は、伝えられるところによると、 完成品ではなく、別の作品のためのスケッチであったようです。そうです、端的に言えば、印象派の絵とは「スケッチ」にほかならないのです。 -略- モネたちにとっては、「スケッチ」風の作品は、「売れる」という勝算がある程度あったのです。ここに出された作品は、モネとしては、まさにその道の通に売るための速描きの作品でした。こうした経済的事情が、アカデミーで「スケッチ」だったものを 、 「完成品」として展示するに至らしめたのです。その過程で、点描表現も美術界の表に出てきたと言えます。
しかも経済的事情って、夢がないwww とはいえ師匠筋の クチュール は「速く書け」「細部を書き込むな」を大事にしてた模様。
クチュールは弟子たちに、「ものを見るのに三分使い、描くのに一分使え」とも教えたといいます。このスピード感たるや、印象派の画家たちでもついていけないくらいだったのではないでしょうか。またアメリカ人の愛好家が彼の作品を購入する際 、もっと描き込むように要望したそうですが、クチュールは、「これ以上の洗練された制作は習作の表現の豊かさを損なう」として拒絶しました。
適度な抽象度の問いを発する成果物の製作 = 習作の表現の豊かさを使う = 早く描く / 細部を書き込まない 速さの制約が結果、センス良いもん作る、のは自分の仕事の経験でも分かる。
追いつめられた人間が第一のシステムを創る。 第一のシステムを創る人間は、 締め切りやその他で時間に追われている。 この状況が彼の創造力に火をつける。
3ヶ月でリリースしないと投資の話が通らなくて会社消えちゃうからつって、リリースされた時はコンパクトで新しく使いやすいサービスだったのに、金に余裕ができた途端、いらん機能がどんどん追加されて無駄に保守コストが上がって、滅びていったサービスは腐るほどある。
「早く作る」の制約が、大事な事柄の真ん中だけ取りに行く、につながる。
正式な教育を受けたことがなく、早く読む必要があったことから、 ジラールは文章のなかにパターンを探しながら読むようになった。そのうちあることに気づいて当惑した。 それは読者をひきつけてやまない不朽の小説のほぼすべてに存在しているように思えた。
ステージ上の即興系のうおー!感や、スポーツのすげー!感も。 ルールという制約と競争相手がいることと、身体操作をどうするかを時間的に圧縮する必要がある。その中での(意識的にも無意識的にも)選択された体の動き。繊細で後から考えれば合理的な、「どっから出てきたんそれ!」の。
>
おそらくスポーツの技術というのは、 分析を通して得られた情報を時間的に圧縮する技術なのではないでしょうか。直感と言われているものは、そうした技術のような気もするのです。 一瞬のうちにうまく圧縮できれば、それが結果に現れる。 ひらめきが現れる。
部分の精度を手放す
全体として精度良く伝達するために、部分の精度を手放す必要があれば手放す。 写実の精度を捨てて、遅延させユーザの脳内での印象を取りに行く。
エンジニアの世界でもあるそれ。
「一点の精度を保持するために、何から何まで精度精度で追う必要はなかったんだよね。結果としてより高い精度のものが、より安くできた。 ベラボーなコストをかけなくても、ものを作ることができる堀沢君の設計思想が、それを可能にした」
限られた予算の中で上等な機械を買えなくても設計で捌く町工場のエンジニア。 いやほんとそういうことこそ、設計/デザインと呼ぶにふさわしい、その姿勢。素晴らしきエンジニア魂。
文章の世界でもそれはあるんだろう。
〔・・・・・・〕 この、新世界とジャンジャン横町というところは、まさに、年がら年じゅう夜も昼もなく、ただひたすら怒って騒いで食うことにかかりきっているようで、栄養と淫猥がいたるところで熱っぽい野合をしていた。娼婦、ポン引猥本売り、めちゃな年頃の大学生もの好きざかりの中学生。 ヒロポンの切れた三白眼。 ばくちに負けた奴。ひとの財布を狙う奴。頭にいっぱい淫らな幻想のかけらをつめこんだ工員。毛のついた内臓を生のまま頬張る人夫。なにやかやらが血と精液の充満したぼうふらの群れのようにひしめきあっている。ニタニタ笑い、コソコソささやき、ギラギラにらんでいる。 — ちょっと見たところ何の秩序も見いだされないような情景をえがき出すには、一見文法構造がばらばらになりかけたような文章が、ときにはふさわしい。もちろん、人間社会の混乱のなかにはかならず不思議な秩序が潜在しているものだが、それを反映する言語表現のなかにもまたある種の、文法を越えた秩序が、ことばの外形となってひそんでいる。よい耳がそれを感じとる。
全然具体的でも写実的でもない描写なのに、わちゃわちゃしてるその感じ超分かる気がする。 冒頭の >「 印象を絵画に焼き付けるって具体的にどういうこと?」 ってのはこういう文章の技術に近いのかも。
一般的な使い方をすることで得られる下限の説得力を持ちながら、レトリック使って上限を伸ばす余地を持つ言語という道具の弾力性、むしろ素晴らしき特性。
絵(つーか2d表現全般)にもそういう特性がある。
- A. その瞬間の視覚刺激としての空(写実) 、成果物上で確定するもの。 - B. 晴れたり曇ったりするよね感 + 雲の形変わるよね感 + 秋の空は乙女心だよね感 … etc、 ユーザの脳内で確定するもの。
ユーザが感じてる空感は A+B のトータル。 A を-10しても Bに+90乗せれれば トータルで空感でる 成果物として作る限りAは0にはならないが、 トータルで伝えたいこと、をどの意味でどのくらいBまで遅延させるか。
遅延技術の学び方
「伝えたいその感じ」を精度良く伝えるために、適切に遅延させる必要がある。
技術力は時間を使えば手に入れることが可能であるが、想像力はいかに時間を使うかが大切だからである。想像力は人間が持つ五感が直接的に影響するため、人により大きな差が出てしまう。
想像力みたいなやつ。そのレイヤーでの設計技術。 それを身につける練習は、製作サイドの「作る」よりもユーザ側に身を置いた「鑑賞 / 批評」になるのかも。
AI批評
引用の多様性が「情報の海」になっている点です。 非常に多くの名著を引用して論拠を補強していますが、その分、読者が「あなたのオリジナルの思考」を見失いそうになる瞬間があります。 「引用はあくまで補助線であり、本丸はあくまであなたの『脳内補完論』である」というスタンスをより強調(例えば、引用の後に必ず自分自身の言葉でその概念を噛み砕く、など)すると、より説得力が増すでしょう。
「ノイズ」と「信号」の境界線: 脳内補完は「信号(意図された情報)」があるから成立しますが、全くランダムな模様(抽象絵画の極地)を見たときに、人間はなぜ「絵画」として成立するものと「ゴミ」として処理するものを選別するのか。その「補完のトリガー」は何なのか。
「解像度」と「ノスタルジー」の関係: 記事内で挙げられた「ため池の記憶」など、脳内補完は往々にして個人的な「記憶の想起」を伴います。印象派がなぜ特定の感情(ノスタルジーなど)を強く喚起するのか、その記憶のトリガーとしての曖昧さについて、さらに突っ込めると深みが増しそうです。
「補完」=「快楽」の境界条件(ノイズとの閾値) 記事末尾のAIの指摘とも重なりますが、情報が荒ければ何でも脳が補完して気持ちよくなるわけではありません。「ただの雑音(ノイズ)」と「脳が喜んで補完する適切な荒さ(シグナル)」の境界線はどこにあるのか? おそらくその鍵は、文脈(コンテキスト)や構図という「最小限のアンカー(錨)」がキャンバス側に残されているかどうかにあります。この「確定させる核」と「遅延させる余白」の黄金比に少し触れると、制作者視点としてさらに実用的になります。
参考書籍
- 点描の美術史 加藤有希子
- アフォーダンス―新しい認知の理論 佐々木正人
- 新版 思考の整理学 外山 滋比古 / 筑摩書房
- レトリック感覚 佐藤 信夫 / 講談社
- 逆行 尾原史和/著 / ミシマ社
- 音楽の科学 音楽の何に魅せられるのか? フィリップ・ボール/著 夏目大/翻訳 / 河出書房新社
- 現代アートとは何か 小崎哲哉/著 / 河出書房新社
- UNIXという考え方 マイク・ギャンカーズ/芳尾桂 / オーム社
- 欲望の見つけ方 : お金・恋愛・キャリア Burgis,Luke,1981- 川添,節子 / 早川書房
- デザインの生態学 深澤直人/著 佐々木正人/著 後藤武/著 / 東京書籍
- 春は鉄までが匂った 小関智弘/英伸三
- √ ̄5(ルート・ファイブ) 植村隆博