Later wow
web / App のUIデザインで考えていること。 もっと簡潔な言い回しができないかと、言語化がずっとうまくできなかった。 数年前にちょうどいいのみっけた。深澤直人の語る「later wow」
何かあたりまえのことをしていて、それが立ち現れてきたときに、「あれ?」「!」となるのがいい。- 略 - 見たときにすぐにその刺激を受けてうなずくデザインからすれば、この行為に溶けるデザインは、 やや遅れて 「あ~~!」ということになる。 刺激をつくり出すデザインを仮に「First Wow!」 というとして、遅れて気づく方のことを「Later Wow!」といっている。
ユーザが後で気づいてくれるかもしれないくらいの操作。 その道具を使ってる時は目的達成のために必死だから分からないけど、使い終わった後に、それまで同じ目的を達成するためにあったはずの摩擦がなかった、いつもより脳みそが疲れていないことに気づく。
ショートカット。二つ必要だったを一つに。 あるべき時にあるべきものを提示することで「探す」時間を省く。 意識化してやる操作を無意識下で行う操作に押し込む。
潜在してる必然を顕在化させる
それが必然であることは、 そのものが長い年月で生かされ、生活に溶け込んできたことで実証される。 それらはまるで、急な登山道で誰もが無意識につかまってしまう木の枝や岩の角のような、成るべくして成った存在である。
はまるという感覚。 その状況のみで必然になる、目的と状況を解析しきって残った部分に置くように。
ポッと穴があいていて、その穴をみんなで共有しているのです。 そこに誰かがポンと何かを入れる。 その時「ああ、はまった」 って言う感じになるイメージです。
ユーザも制作も含めてみんなの心の中に潜在しては居るのだが、この穴がなかなか見えないよねー。 ハマるものを作れて初めて「ハマった」が分かる。 まだまだ観察と試行錯誤だ。
AI批評
評価
この記事の最大の価値は、 「優れたデザインは『気づかれない』ことによって証明される」 という、UIデザインにおける究極のパラドックスを明文化した点にあります。 インパクト重視のUI(First Wow)が溢れる現代において、あえて「操作の後に訪れる充足感」に焦点を当てることで、UIデザインの指標を「クリック率」から「脳の疲労度・摩擦の少なさ」へとシフトさせています。これは、持続的なプロダクト開発における非常に健全な視座です。
批判
「First Wow(派手なUI)」はABテストやCTRで簡単に計測できます。しかし、「Later Wow(摩擦のなさ)」はユーザーの「何となく使いやすい」「疲れない」という非言語的な体験に依存するため、「なぜ使いやすいのか」を言語化して評価することが困難です。この「見えにくい成功」を、チームやステークホルダーにどう証明するかという課題が残されています。
参考書籍
- デザインの輪郭 深澤直人/著 / TOTO
- Optimum - 50th Anniversary of the Japan Design Committee Rikuyo-Sha Publishing
- デザインの生態学 深澤直人/著 佐々木正人/著 後藤武/著 / 東京書籍