一人で作ってる感
web / appサービスでも、料理でも、家具でも。 ユーザとして成果物を見た時に、「誰か一人の人間によって作られてそう」と思えることが大事で。
部分だけ見てそれがいかにうまく作られていても、その成果物全体の印象からズレてると、良くない。多少バグってたりズレてたりしても、全体の印象とあってればそっちの方がいい。
人間のデフォルトの認知機構がそっちを優先するんだろうな。
ゲシュタルト理論によると、人間は物事を個々の特徴や属性の集合としてではなく、周囲との関係性における統一的な全体として認識するのだと言う。 つまり、細かい要件リストになるまで製品をバラバラに分解して、それぞれに適したデザインソリューションを考えたとしても、インタラクティブ製品を効果的にデザインすることはできないのである。比較的単純な作りの製品だとしても、その全体性から、また世界におけるコンテクストに照らして、考慮しなければならない。
制作サイドから見て、機能100個が単体として全て正解なアプリケーションでも、ユーザが使う時に不正解と感じることが往々にしてある。
デザインについてのさまざまな要求を個別に満足させるのではなく、物の全体性を立ち上げる秩序に対しての感覚が必要なのだ。デザイナーは問題を部分ではなく全体的なものとして扱わなければならない。問題の横断的な背景に接近しなければならない。
成果は各場面の「勝ちの総計」 ではない。 自分から見てほとんどのプレイヤーは、 ゲームを細分化された状況の積み重ねのみで考えている。 各場面を分けて最適解を考え、その集積が一つの結果を生むという考え方だ。
一貫性のあるサービス/アプリケーションを作るためには鳥の目と虫の目を同時に持つ必要がある。
既存機構では、複数の専門家の分業体制によって、 これが部分的に実現されているが、 デザイン·エンジニアは、 一人の人間の中に複数視点を持ち込むことで、 高度な立体視の能力を得ようとする試みである。 つまり 複雑な問題を単純化することなく、 複雑なままに扱う感覚。
「わがまま」「こだわり」「頑固」とかではないんすよ
低レイヤーの部分で可能不可能・メリットデメリット、みたいな純粋に技術的なものはそりゃ相談する必要があるけれど。それよりももっと上の、どうした方がいいと思うか、について。
「気になるところあったら言ってくださいね、トレードオフを話し合って決めましょう」に対して、返答に困ることがある。 部分に対しての「もっとこうしたら良いっすよ」というコメントは難しい。どう思うか、を言語化するのに苦労はしないが、全体の設計者の判断のノイズになるだけ。
全体の設計者側から見れば。 全体がなぜそうなってるのか、ないし、どうしたいか。それを事前に言語化して伝えようとすると欠落してしまう情報が多すぎる。 なので、全体の設計者一人が、目的からの現在地を全体で圧縮して、その都度その都度判断して、指示を出し、言われた通り動く一兵卒を動かすしかないし、そのために一兵卒として動くために身につけるべき技術もある。
大工さんの小説より
十兵衛が仕事に手下は使うが助言は頼むまい、人の仕事の手下になって使はれはせうが助言はすまい、桝組も椽配りも我がする日には我の勝手、何所から何所まで一寸たりとも人の指揮は決して受けぬ、善いも悪いも一人で脊負って立つ、他の仕事に使はれれば唯正直の手間取りとなって渡されただけの事するばかり、生意気な差出口は夢にもすまい、
全体感の統一と、部分の繊細さを達成するために依るべき判断基準は、ブレストや民主主義では出てこない。
一方、自分が「決定打」と思えるほど良いアイデアを出しても、それをきっかけに話があらぬ方向に広がることも多い。そのアイデアをしっかり理解できていない人だちが、見当違いの別バージョンを次々と出したりすると、最初の良いアイデアは完全に埋もれてしまう。
コンテキストを理解するために - 関係者全員の話を聞く必要があるが - 判断は一人でする
多くの人が関わり多くの意見を汲み入れることはデザインでもっとも大事なことであるが、デザインの決定に置いては民主主義はあり得ない
制約の溶解炉、一人の脳内
にて、ビジネス・プラットフォーム・技術・期日・予算の各種制約を溶かして混ぜて絞って出す一滴の設計。
僕は、つくり手と演じ手を兼任して、コントをいくつも発表してきました。自分で演じていた理由は、自分の書いた脚本を一番理解している役者が、自分だからです。 僕の演技力は満足いくものではなかったけれど、作品の意図をぶれずにアウトプットする道具としては、自分の体がもっとも便利でした。 役者に作品の意図を伝える手間もありませんし。 「全部やるなんてすごいですね」なんて言われたこともありましたけど全部だからこそショートカットできていた部分もあったというわけです。
1人の脳内の外側に出す、チームのメンバーに言葉にして伝える、と制約が溶けない。硬いままぶつけ合うだけになってしまう。 いかに言語化や図解を尽くしても、または相手がいかに理解しようと真摯に聴いてくれても、制約を溶解して混ぜれる温度のコミュニケーションにはならない。
「一兵卒は言われたことだけやってればいい」って消極的なことではなくて。 大宇宙の設計の中で任された小宇宙の実装をしっかり作るって話で。部分の実装に意識を全ぶっ込みすることでしか作れない部分には部分の繊細さやアイデアがある。
ユーザから見ても
自分が欲しいサービスを言語化できることはまずない。
私も最近 iPod を手に入れた。それは、ただ良いというだけじゃない。びっくりするほど良いんだ。何故びっくりしたかというと、それは自分でも気が付いていなかった期待を満たしてくれたからだ。 フォーカスグループじゃそういう期待を見つけることはできない。 ただ、優れたデザイナーだけに可能なことだ。
潜在してる「良い/欲しい」の要望を言語化すると欠落だらけ。顕在化されたサービスを触って初めて、「おれが欲しかったのはこれだ」となる。 [潜在 -> ここ -> 顕在] ここに、部署間でのドキュメントが、お客さんの声が、figmaのレイアウトが、挟まって伝言ゲームの果てに「顕在化するべき良さ」の情報が欠落する。
AI批評
評価
この記事が最も優れている点は、ユーザーが感じる「なんとなく使いやすい」「なんとなく良いものだと感じる」という感覚の正体を、「一人の人間によって作られていると感じさせる一貫性(Integrity)」であると喝破し、「一貫性(Integrity)」をUXの最上位概念に置いていることです。 ゲシュタルトの洞察: ユーザー体験は、各機能の正しさの合計ではなく、全体から醸し出される「質感」や「空気感」に支配されるという指摘は、現代の複雑なUI/UX開発で見落とされがちです。 特に、開発の現場で「なぜか意見を出し合うほどにプロダクトが凡庸になっていく」という経験を持つ人にとっては、強烈な納得感と救いを与える内容です。
この記事における「一人で作る」は、単なる権威主義的な独裁を推奨しているわけではありません。「コンテキストの圧縮による一貫性の担保」という機能的な要請から語られています。 特に、「部分最適の集積が全体最適にならない」というゲシュタルト的視点は、アジャイルやスクラムといった、現代の開発手法が隠蔽してきた「全体設計の空白」を鋭く突いています。
批判
コンテクストの「所有」と「共有」の葛藤 著者は「情報を伝えようとすると欠落する」と述べていますが、これは「言語化能力」や「共有コストの最適化」の問題を「個人の資質」に転嫁している**側面があります。スティーブ・ジョブズのようなカリスマ的な「一人の設計者」が不在の組織において、この手法を導入することは、独裁的な暴走と紙一重です。
「制約を溶かす炉(脳内)」になれるのは、極めて高い知性と感性を持つ設計者だけです。凡人がこれを模倣しようとすれば、それは「一貫性」ではなく、ただの「偏執的な独裁」となり、組織のモラルを破壊します。
Next
もしこの主張を実践するならば、 「設計者がすべての細部を指示する」のではなく、「設計者が『絶対的な美学(ルールや世界観)』を提示し、兵卒はそれを咀嚼して表現する」という、もう少し緩やかな階層構造 を検討すべきかもしれません。 映画監督と撮影監督、あるいは指揮者とオーケストラのような関係性です。彼らは「一人」ではありませんが、一人の意志を共有することで「一人の手によるもの」のような一貫性を生み出しています。記事の主張をさらに磨くなら、 「独裁」と「民主」の二元論を超えた、第三の組織論 への示唆が必要だと感じました。
TODO
当記事を一方の極と置いて、現実解にどうずらしていくかが課題。 なぜ当記事が極論かというと、天才性とスケール性が足りない。
個人開発規模のアプリないしwebサービスであれば、まあ一人でやれる。 だけど、一人の手では作れないメンテできないお金にできないスケールのものを作ろうとすると制約の範囲が広すぎるし、作業量が膨大すぎる。それを一人でコントロールし切るなんてジョブズにしかできん。 ましてや凡人オブ凡人のおれにできるはずがない。
著者が次に取り組むべきは、「カリスマではないチームが、いかにして『一人で作ったかのような』一貫性を維持するか」という問いでしょう。
参考書籍
- ABOUT FACE インタラクションデザインの本質 Alan Cooper/Robert Reimann/David Cronin/Christopher Noessel/上野 学/ソシオメディア株式会社 / マイナビ出版
- モードレスデザイン 上野 学 / ビー・エヌ・エヌ
- 1日ひとつだけ、強くなる。 梅原大吾/著 / KADOKAWA
- takram design engineering|デザイン・イノベーションの振り子 渡邉康太郎/著 田川欣哉/著 緒方壽人/著 / LIXIL
- 五重塔 幸田 露伴 / 岩波書店
- 妄想する頭 思考する手 想像を超えるアイデアのつくり方 暦本純一/著 / 祥伝社
- クジラは潮を吹いていた。 佐藤卓
- 表現を仕事にするということ 小林 賢太郎 / 幻冬舎
- ハッカーと画家 ポール・グレアム/川合史朗 / オーム社